Conhecimentos prévios
Lacunas trazidas da formação básica podem dificultar a ancoragem de novos conhecimentos e a continuidade dos estudos no ensino superior.
Pesquisa de doutorado
Método de ensino apoiado por Game Learning Analytics e Sistemas de Recomendação
Uma pesquisa voltada ao ensino superior que articula um problema educacional, fundamentação teórica, desenvolvimento de um artefato e avaliação em contexto.
O problema investigado
A tese parte de desafios interligados: estudantes ingressam no ensino superior com trajetórias e conhecimentos prévios diversos, enquanto docentes precisam responder a novas demandas pedagógicas, tecnológicas e relacionais.
O problema não é reduzido ao desempenho acadêmico. A pesquisa também considera motivação, comunicação, conflitos, vulnerabilidades e a necessidade de ambientes favoráveis ao diálogo.
Lacunas trazidas da formação básica podem dificultar a ancoragem de novos conhecimentos e a continuidade dos estudos no ensino superior.
A disposição para aprender e o envolvimento com a experiência precisam ser considerados tanto para estudantes quanto para docentes.
Sobrecarga, múltiplas atribuições e necessidade constante de adaptação limitam o tempo disponível para novas práticas pedagógicas.
Conflitos, distanciamento e dificuldades pouco comunicadas reforçam a necessidade de diálogo, acolhimento e ausência de julgamentos.
Questão de pesquisa
Como um método sob a luz da Aprendizagem Significativa e Empatia, apoiado por Game Learning Analytics integrado com Sistemas de Recomendação, pode auxiliar no processo de aprendizagem no ensino superior?
Objetivo geral
A tese tem como objetivo geral propor um método sob a luz da Aprendizagem Significativa e Empatia, apoiado por Game Learning Analytics integrado com Sistemas de Recomendação, para auxiliar nos processos de aprendizagem no ensino superior.
A aplicação de Game Learning Analytics integrada a Sistemas de Recomendação nos processos de ensino e aprendizagem no ensino superior.
Um método baseado em Aprendizagem Significativa e Empatia, apoiado pelos conceitos de GLA e SR.
O Jogo Digital Educacional fundamentado no método proposto e na integração tecnológica estudada.
O método proposto no contexto delimitado pela pesquisa.
O que foi desenvolvido
O jogo A Sociedade do Cálculo, Game Learning Analytics e Sistemas de Recomendação participam da pesquisa como recursos tecnológicos e formas de implementação e apoio.
Como a pesquisa foi conduzida
A Design Science Research foi escolhida por sua adequação à investigação de um problema prático em contexto específico por meio de um artefato, ao mesmo tempo em que busca produzir conhecimento científico.
O protocolo integra a Design Science Research Methodology (DSRM) ao Modelo-DSR. O aprofundamento conceitual e operacional está disponível na página de Metodologia.
Artefato e Design Science Research
Na pesquisa, construir o artefato não é um fim isolado. Sua aplicação precisa ser investigada e produzir evidências relacionadas ao problema real delimitado.
A situação problemática é compreendida junto aos atores, tecnologias, organizações e cultura que a circundam.
O Método Significativo Empático é projetado para auxiliar o processo de aprendizagem no contexto investigado.
As proposições teóricas orientam a construção do artefato e aquilo que precisa ser examinado.
A utilização do artefato produz dados e evidências para análise, reflexão e aperfeiçoamento.
Trajetória da pesquisa
O protocolo organiza seis etapas. A tese ressalta que elas não formam um caminho engessado: dados, reflexões e aprendizados podem retroalimentar o projeto e gerar ajustes.
Analisar o contexto problemático e justificar a necessidade do estudo e do artefato.
Delimitar o que o artefato deve realizar com base no problema, na literatura e nas soluções existentes.
Estruturar conceitos, funcionalidades e forma de utilização a partir do planejamento e da teoria.
Aplicar a solução pela forma de utilização definida no protocolo.
Analisar qualitativa e quantitativamente os dados coletados, gerando reflexões e aprendizados.
Apresentar o conhecimento produzido às partes interessadas e à comunidade científica.
Avaliação da proposta
Esta visão geral apresenta a função de cada avaliação sem antecipar os resultados, números e instrumentos que serão contextualizados em páginas próprias.
Um curso de extensão apresentou a proposta, seus fundamentos e sua estrutura para verificar a validade do método no contexto problemático, além de coletar informações e sugestões para seu aperfeiçoamento.
O método foi aplicado com estudantes de Cálculo I, articulando comunicação empática, curso gamificado de Pré-Cálculo, o jogo A Sociedade do Cálculo e coleta por diferentes instrumentos.
Os dados e reflexões das duas avaliações anteriores foram retomados para consolidar a análise das conjecturas que orientaram o desenvolvimento do método.
Ética e proteção de dados
A pesquisa foi submetida à Plataforma Brasil para apreciação pelo Comitê de Ética em Pesquisa da UFCSPA e aprovada sob o CAAE 85533524.5.0000.5345.
O documento registra a utilização de termos de consentimento e autorização, além do compromisso com a confidencialidade dos dados coletados. Por isso, o portal não expõe dados identificáveis, imagens ou relatos sensíveis dos participantes.