Johann Carl Friedrich Gauss
Hobbit · Ataque rápido com adaga
Jogo Digital Educacional
Um RPG educacional desenvolvido em Unity, ambientado em um cenário 3D de fantasia medieval, no qual matemática, narrativa e atividades relacionadas à empatia integram a jornada.
Origem e evolução
O jogo começou em um projeto ligado ao período da pesquisa de mestrado do pesquisador. Ao longo dos anos, foi desenvolvido e aprimorado, mantendo continuidade com investigações anteriores sobre Jogos Digitais Educacionais.
Mais tarde, foi adaptado e incorporado à pesquisa de doutorado como um dos recursos tecnológicos utilizados para operacionalizar e avaliar aspectos do Método Significativo Empático.
O que é
O jogador escolhe um entre cinco heróis e percorre individualmente seis fases. Ao interagir com personagens, cenários e itens, enfrenta batalhas, responde a questões matemáticas e participa de situações ligadas à empatia.
Na narrativa, a missão é chegar a Ptolomeya e impedir que o mago maligno conclua o Anel do Cálculo. Os problemas, enigmas e atividades fazem parte desse percurso ficcional.
Percurso do jogo
O GDD organiza o avanço em sequência crescente. As duas fases do Continente Élfico Empático foram acrescentadas às quatro fases já existentes durante a adaptação do jogo para a pesquisa.
Definição de derivadas, análise de diferenciabilidade e uma introdução relacionada à empatia e às necessidades educacionais especializadas.
Regras de derivação, desafios no interior da montanha e acesso ao Tomo dos Saberes durante a jornada.
Encontro com o Mago Élfico Corin, apresentação de conceitos de empatia, reflexão e recomendação de conteúdo.
Derivação implícita e logarítmica e derivadas de ordem superior integradas aos desafios da narrativa.
Situações narrativas voltadas à compreensão das emoções, à resposta empática e à comunicação.
Taxas relacionadas, análise de crescimento e concavidade no percurso que conduz ao confronto final.
Escolha do jogador
O GDD associa cada personagem a uma representação e a uma habilidade de combate. A página registra somente essas características documentadas.
Hobbit · Ataque rápido com adaga
Anão · Agilidade com machado
Elfa · Rapidez com espada
Humana · Fortes ataques com espada
Mago · Uso de cajado mágico
Aprender durante a jornada
Questões matemáticas e atividades de empatia estão ligadas à narrativa, mas não seguem as mesmas regras. A distinção preserva o caráter reflexivo das situações de empatia.
As questões trabalham conteúdos da jornada. O jogo apresenta mensagens de acerto ou erro, novas tentativas e, quando previsto no roteiro, fundamentação ou questão análoga.
As questões e situações de empatia recebem mensagens e reflexões relacionadas aos conceitos adotados na pesquisa.
Conhecimentos prévios
No jogo, o estudante recebe o Tomo dos Saberes, item que reúne conhecimentos prévios necessários às questões matemáticas. Ele pode ser consultado novamente a qualquer momento até o fim da experiência.
Ao selecionar o item, o material é aberto no navegador do computador. O estudante deixa momentaneamente a tela do jogo e pode retornar após a consulta.
Empatia dentro da narrativa
As fases do Continente Élfico Empático foram integradas à história para apresentar conceitos, propor questões e criar momentos de comunicação. A empatia não aparece apenas como uma explicação externa ao jogo.
Em uma dessas fases, o Mago Élfico Corin apresenta qualidades associadas à empatia e convida o estudante a elaborar uma resposta textual. Em outros momentos documentados, personagens permitem compartilhar dificuldades e refletem sobre acolhimento, emoções e ausência de julgamentos.
O objetivo desta página é mostrar a função pedagógica dessas interações, sem reproduzir os longos diálogos do roteiro.
Dados, GLA e recomendação
As interações no jogo produziram dados que puderam ser organizados e analisados. Na pesquisa, GLA e Sistema de Recomendação cumpriram papéis distintos e complementares.
Papel dentro da proposta
A Sociedade do Cálculo foi o recurso computacional utilizado nesta pesquisa para operacionalizar e observar aspectos da proposta: conhecimentos prévios, motivação, empatia, comunicação, dados e recomendações.
Aplicar o Método Significativo Empático não exige utilizar este jogo. A escolha de tecnologia deve considerar a realidade educacional e não constitui imposição ou obrigação.
Retomar a visão geral do métodoAplicação na pesquisa
Na segunda avaliação descrita na tese, o jogo foi utilizado com estudantes de Cálculo I em laboratório de informática. A atividade integrou o acompanhamento realizado ao longo da aplicação do Método Significativo Empático.
Esta página registra o papel do recurso. Participantes, instrumentos, achados e limitações estão contextualizados nas páginas de Avaliações e Resultados.
Resultados detalhados pertencem à seção PesquisaGaleria em preparação
Os espaços abaixo estão identificados para receber screenshots definitivas sem alterar a arquitetura da página. Nenhuma imagem fictícia ou externa foi utilizada.
Interesse no projeto
O jogo não é executado no navegador e o portal não distribui arquivo público, executável ou versão WebGL. Pessoas interessadas podem consultar o canal institucional para solicitar informações, sem garantia de acesso ao projeto.
Consultar formas de contato O contato inicia uma conversa e não representa liberação automática do jogo.