Tecnologia

Recursos digitais como apoio, não imposição.

No Método Significativo Empático, a tecnologia pode apoiar a motivação, a coleta de informações e a adaptação da experiência educacional quando está alinhada aos objetivos e ao contexto.

Elemento estruturante

A ferramenta deve servir à intencionalidade pedagógica.

A tecnologia integra os elementos estruturantes do método e pode atuar como recurso motivador, especialmente para os estudantes. Também pode mediar a captação de significados e apoiar experiências ligadas aos subsunçores, à comunicação e à empatia.

Essa escolha exige atenção às condições da instituição, da disciplina, dos estudantes e do professor. O recurso precisa ser planejado de acordo com a experiência que se deseja construir.

Veja a tecnologia entre os elementos estruturantes

O papel dos dados

Interações digitais podem revelar partes do percurso de aprendizagem.

Ferramentas informatizadas podem registrar dados produzidos durante a experiência. Quando selecionados e analisados com um propósito educacional, esses registros ajudam a observar trajetórias, padrões e possíveis necessidades dos estudantes.

Na pesquisa, essa leitura é pensada como apoio ao professor e à tomada de decisões pedagógicas — não como substituição do diálogo, da observação ou da relação humana.

  1. 01InteraçãoA experiência produz registros.
  2. 02InformaçãoOs dados são organizados e analisados.
  3. 03CompreensãoO professor ganha novos subsídios para acompanhar o percurso.

Game Learning Analytics

Analisar o que acontece durante a experiência no jogo.

A GLA é apresentada na tese como uma extensão de Learning Analytics voltada aos jogos. Ela permite capturar e analisar interações dos estudantes para produzir evidências sobre o percurso realizado e apoiar a compreensão da experiência.

01

Metric Monitor

Oferece uma visão geral de alto nível sobre como o jogo está sendo jogado.

02

Funnel Analyzer

Ajuda a compreender a interação e a navegação dos jogadores entre eventos do jogo.

03

Segment Builder

Permite comparar comportamentos de jogadores em diferentes cenários e padrões.

Ferramentas relacionadas à análise da experiência dos jogadores na Unity, apresentadas aqui apenas em visão introdutória.

Sistemas de Recomendação

Dos dados a materiais potencialmente adequados.

Os Sistemas de Recomendação podem tratar informações coletadas para indicar itens compatíveis com necessidades identificadas. No contexto educacional da tese, esses itens podem ser informações, conteúdos ou materiais voltados aos objetivos de aprendizagem.

A tese apresenta uma relação conceitual em que informações produzidas pela GLA podem apoiar técnicas de recomendação. O documento não afirma que todos os indicadores do GLA Dashboard alimentavam automaticamente a filtragem implementada, e essa combinação não é obrigatória em toda aplicação do método.

Integração GLA + SR

Um fluxo conceitual de apoio à experiência.

Esta síntese traduz, para o portal, a lógica geral investigada na pesquisa. Não reproduz literalmente uma figura da tese.

  1. 01Experiência do estudante
  2. 02Coleta de dados
  3. 03Game Learning Analytics
  4. 04Análise e necessidades
  5. 05Sistema de Recomendação
  6. 06Conteúdos e recomendações
  7. 07Apoio ao estudante e ao professor

A Sociedade do Cálculo

O recurso tecnológico concreto utilizado na pesquisa.

A Sociedade do Cálculo é um jogo digital educacional desenvolvido em Unity e empregado como uma implementação tecnológica no desenvolvimento e na avaliação da pesquisa.

O jogo não é o Método Significativo Empático.

Ele é um recurso alinhado ao método, usado para concretizar parte da proposta tecnológica investigada. Sua trajetória, estrutura e materiais estão reunidos na página A Sociedade do Cálculo.